我不知道别的作品中是怎么用英语单词表达枪伞的,枪伞游侠这个游戏算是让我第一次注意到。把GUN与UMBRELLA两个词混在一起以GUNBRELLA新造词方式出现。有点暴力焊接的味道,而这个游戏给我的感觉,的确也是有点拼凑的味道。以下来具体说说游玩感受吧。
首先是枪伞的由来,本作中持有枪伞的玩家,但并不是什么007之类的特工,而是一名伐木工。在经历了死老婆,丢女儿的那个夜晚,伐木工在现场发现了这把枪伞,伐木工以此为线索,手持枪伞,化身为枪伞游侠踏上了复仇之路。这位伐木工大叔虽然没有特工的经历,但他捡起来枪伞花多久就掌握了枪伞的所有功能。
本作中枪伞既能拿来做滑翔道具,也能反弹对方的攻击玩伞反,甚至可以撑伞完成在电线上滑行(低对高都行),或着撑伞向前冲刺,附带冲晕对方的效果。我为啥确定他没有特工经历,因为本作的世界观里,枪伞是枪伞警察的基本道具,而这位伐木工大叔之前显然是不知道有这个群体的。
你觉这算是小问题不用过多思考,那这个游戏世界观可是有类似克苏鲁,人能变成怪物的奇幻设定,而枪伞本身是偏科幻产物的东西。你觉得这也能接受,但游戏里一个结局是伐木工见到了女儿,女儿被仇家照顾的很好,且因为被劫走时年龄很小,不认生父。结果养父与生父一番打斗,养父变成了怪物,生父死去,小女孩却能拿起生父手中的枪伞,继承了他的遗志,成了新的游侠。看到这,相信各位多少觉得本作有些转场太快,剧情有些格式化拼接的违和感。
具体关于剧情方面还是各位自行体会吧,我是觉得有点做的有点违和感,不谈太多了,谈谈战斗探索方面的体验方面吧,有不少玩家吐槽敌人少,任务可能没报酬的。这个两点我觉得根本不是问题,敌人少,因为本作的背景就像类似世界末日呀,世界末日为做出荒芜感,人少点不是很正常吗?至于一些任务没报酬,先不说你算不算完成了任务,其次玩家作为一个游侠,为了复仇需要的是情报,除此之外你还奢求那些本就不好过日子的人拿出什么稀罕的道具帮你不成?那才奇怪吧。
真的算问题,在我看来还是轻微的引导不足与奇怪的拼凑感。举个例子吧第一个暗号,文本是分段的,好像生成方式是从几个词语中选出一组连词成句的,我的老天,对方可是问你觉得比尔是怎么的人,没个像样的固定感觉就算了,还把连词成句的解密过程都展现在我面前,这不又加强了拼凑感吗?
支线要玩家自行探索找人对话触发,这在我看来不算什么引导不足。不过游戏有笔记系统却连小地图都不做。开局500元能加一点血上限的金苹果买不起,打完一个BOSS凑够了钱,辛辛苦苦绕回来却发现收摊了。支线开密码箱的,半天在屋子里找不到提示,这些的确让我赞同游戏是相当的引导不足问题,甚至能算上割裂与缺失。
至于游戏的战斗方面那还是比较爽的,但我本以为能像武士零那样,杂兵见面一刀毙命的爽是没有的。因为我选的是困难,杂兵至少都要打两枪的。其次大部分敌人攻击意向可不低,却并不聪明,我们可以加以利用。比如不会游泳的杂兵为了攻击你会冲到水里淹死,站在高处发现了我们,不断向下开枪但打不中我们的杂兵,能被我们躲在拐角一枪直到打死完全不改变行动方式。连第一个BOSS最后1/2血开始暴走攻击居然有明显死角,我们躲在角落每次他袭来我们能乘机打到他,他却打不到我们,能这样直接耗死他。
本应该是冲刺敌人,敌人僵直,我们散弹一下敌人再僵直,以冲杀循环为主,或者是一路打,敌人打我们就弹回去这种打弹结合,爽快的游戏,但我却玩出了老阴比欺负众笨蛋的感觉。想了一下,我玩成这样主要还是敌人火力无限,攻击距离长,而我方无限子弹的散弹枪虽然威力大但手短,弹反冲刺都需要一点技巧,而我比较菜,不自觉的就玩成这副模样了。
《枪伞游侠》是有自己独特世界观,独特战斗技巧的游戏,在熟练掌握枪伞的战斗技巧后,肯定是能玩的比较爽的。即使耍不熟,不敢正面肝,也能用勾引与打冷枪的方法完成游戏。游戏的美术风格,音乐都非常有特色,加上手里的枪伞很帅,玩起来是比较享受的。虽然游戏剧情方面与关卡设计方面不是太令人满意。但游戏有不同结局与隐藏支线可供探索,加上枪伞独特的玩法,《枪伞游侠》还是非常值得大家来尝试的。