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《孤岛求生》:两类型融合做得还行,但完成度不够

100次浏览     发布时间:2025-01-17 02:02:46    

SOC游戏(开放世界生存制作类游戏)这些年在世界范围内都颇受欢迎,但是这类游戏对新人玩家而言也是有明显的门槛,那就是相对硬核的学习成本。SOC游戏往往没有具体的引导步骤,顶多给个大目标,怎么实现目标需要玩家自己想办法规划,甚至是试错。这也很多玩家觉得玩SOC类型游体会到的最大乐趣。相对市面上另一大类流行的电子游戏——卡牌游戏,游玩的门槛就很低。

卡牌游戏往往操作简单,而且卡牌游戏给玩家的提示信息一般都是明确且具体的,与SOC游戏一贯模糊的反馈信息,对比起来可谓直截了当。所以SOC游戏+卡牌这两种类型游戏的融合,理论上应该是能取长补短,有不错的市场前景的。这不,最近在浏览STEAM新游戏时,看到《孤岛求生》的简介时,就察觉到这就是一款SOC+卡牌交互类型的游戏。

不过因为也正是因为这两类游戏存在矛盾之处,所以融合起来多少还是有难以取舍的地方。比如提示到底该明确还是模糊,至少在本作里,游戏制作方还是选择了更偏向SOC的做法。《孤岛求生》里有大量的内容并没有给出明确数值。比如游戏有负重概念,但是具体到东西有多重并没有标出来。只知道玩家拿几十片棕榈树叶就会提示太重。

又比如火堆是需要填柴的,但是并不知道填进去的柴料能烧多久,反正一觉4小时睡起来火还在烧绝对是好事。毕竟玩家在极度疲劳的情况下,没火堆就入睡是可能直接暴毙的。火堆能烧食物,过了时间食物会变成焦糊物,那么原材料不同的焦糊物还有数值区别嘛?充饥效果是否一致?我们也不知道。

另一方面,游戏关于资源管理方面也选择了拥抱肉鸽方式的潮流,最明显的是探索收入,下雨等事件也较为的随机的。(第二天下午的雨是固定会有的。)但这些随机差异带来的难度差异也是很恼人的。比如雨水是非常重要但不稳定的干净淡水源,比椰子,海水之流效率好的多。

而木材初期的获取也是非常麻烦,即使去灌木丛还有被毒虫咬伤的事件很麻烦。游戏里的随机事件也并不会因为玩家没有相应的道具就不发生,发生了做不到只能干瞪眼。比如那些问玩家讨要物品的AI人物,就完全不管玩家的研究树点到了哪,有没有那能力,只要规定时间没有给东西就直接掉好感。

即使如此玩家的游玩过程中还是保证自己的生存为先,其他都可以往后稍稍。游戏不支持手动存档,死了会一天重来,这些都显示游戏多少还是有点硬核的,即使通过融合了卡牌游戏内容,在一定程度上降低了门槛。所以,我应该给这款游戏好评嘛?将本作推荐给喜欢生存模拟的玩家?等一下,好友喊住了我,并向我展示了一款名为《卡牌生存:热带岛屿》老游戏。

很显然本作很多交互内容,甚至是配方方式都是学习那款老游戏的。另一方面,本作最多玩到100天就强制结束了,对于非常喜欢生存模拟的玩家而言总觉得本作的完成度不够高。数值之外,游戏使用了AI,画风没统一。各位喜好此类游戏的玩家,可酌情购入吧。

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